Sistem Keamanan Komputer

Sistem Keamanan Komputer

            Sistem adalah suatu sekumpulan elemen atau unsur yang saling berkaitan dan memiliki tujuan yang sama. Keamanan adalah suatu kondisi yang terbebas dari resiko. Komputer adalah suatu perangkat yang terdiri dari software dan hardware serta dikendalikan oleh brainware (manusia). Dan jika ketiga kata ini dirangkai maka akan memiliki arti suatu sistem yang mengkondisikan komputer terhindar dari berbagai resiko.

            Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.

            Selain itu, sistem keamanan komputer bisa juga berarti suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.

            Menurut John D. Howard dalam bukunya “An Analysis of security incidents on the internet” menyatakan bahwa : Keamanan komputer adalah tindakan pencegahan dari serangan pengguna komputer atau pengakses jaringan yang tidak bertanggung jawab.

            Sedangkan menurut Gollmann pada tahun 1999 dalam bukunya “Computer Security” menyatakan bahwa : Keamanan komputer adalah berhubungan dengan pencegahan diri dan deteksi terhadap tindakan pengganggu yang tidak dikenali dalam system komputer.

            Dalam keamanan sistem komputer yang perlu kita lakukan adalah untuk mempersulit orang lain mengganggu sistem yang kita pakai, baik kita menggunakan komputer yang sifatnya sendiri, jaringan local maupun jaringan global. Harus dipastikan system bisa berjalan dengan baik dan kondusif, selain itu program aplikasinya masih bisa dipakai tanpa ada masalah.

            Menurut Garfinkel dan Spafford, ahli dalam computer security, komputer dikatakan aman jika bisa diandalkan dan perangkat lunaknya bekerja sesuai dengan yang diharapkan.

  1. Lingkup Security (Keamananan) Sistem Komputer

Lingkup keamanan adalah sisi-sisi jangkauan keamanan komputer yang bisa dilakukan. Lingkup keamanan terdiri dari :

a. Pengamanan secara fisik

      Contoh pengamanan secara fisik dapat dilakukan yaitu : wujud komputer yang bisa dilihat dan diraba (misal : monitor, CPU, keyboard, dan lain-lain). Menempatkan sistem komputer pada tempat atau lokasi yang mudah diawasi dan dikendalikan, pada ruangan tertentu yang dapat dikunci dan sulit dijangkau orang lain sehingga tidak ada komponen yang hilang.

       Selain itu dengan menjaga kebersihan ruangan, hindari ruangan yang panas, kotor dan lembab,Ruangan tetap dingin jika perlu ber-AC tetapi tidak lembab

b. Pengamanan akses

      Pengamanan akses dilakukan untuk PC yang menggunakan sistem operasi

lagging (penguncian) dan sistem operasi jaringan. Tujuannya untuk mengantisipasi kejadian yang sifatnya disengaja atau tidak disengaja, seperti kelalaian atau keteledoran pengguna yang seringkali meninggalkan komputer dalam keadaan masih menyala atau jika berada pada  jaringan komputer masih berada dalam logon user . Pada komputer jaringan pengamanan komputer adalah tanggungjawab administrator yang mampun mengendalikan dan mendokumentasi seluruh akses terhadap sistem komputer dengan baik.

c. Pengamanan data

       Pengamanan data dilakukan dengan menerapkan sistem tingkatan atau hierarki akses dimana seseorang hanya dapat mengakses data tertentu saja yang menjadi haknya. Untuk data yang sifatnya sangat sensitif dapat menggunakan  password (kata sandi).

d. Pengamanan komunikasi jaringan

        Pengamanan komunikasi jaringan dilakukan dengan menggunakan kriptografi dimana data yang sifatnya sensitif di-enkripsi atau disandikan terlebih dahulu sebelum ditransmisikan melalui jaringan tersebut.

  1. Aspek dan Ancaman terhadap Security

Keamanan sistem komputer meliputi beberapa aspek, antara lain :

a.Privacy :

        adalah sesuatu yang bersifat rahasia (private). Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain meskipun oleh administrator.

b. Confidentiality :

        merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat, no ktp, telpon dan sebagainya.

c. Integrity :

          penekanannya adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh  pemilik informasi. Terkadang data yang telah terenskripsipun tidak terjaga integritasnya karena ada kemungkinan chapertext dari enkripsi tersebut berubah. Contoh : Penyerangan Integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah.

d. Autentication :

         ini akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan passwordnya. Ini biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah atau tidak.

e. Availability :

          aspek ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat  pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspek availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya permintaan data sehingga komputer tidak bisa melayaninya. Contoh lain dari denial of service ini adalah mengirimkan request yang berlebihan sehingga menyebabkan komputer tidak bisa lagi menampung beban tersebut dan akhirnya komputer down.

 Adapun bentuk-bentuk ancaman dari sistem keamanan komputer, yaitu :

           1)      Interupsi (interruption)

          Interupsi adalah bentuk ancaman terhadap ketersediaan (availability), dimana data dirusak sehingga tidak dapat digunakan lagi. Perusakan dilakukan berupa :

  1. Perusakan fisik, contohnya : perusakan harddisk, perusakan media penyimpanan lainnya,pemotongan kabel jaringan.
  2. Perusakan nonfisik, contohnya : penghapusan suatu file-file tertentu dari sistem komputer.

       2)  Intersepsi (interception)

           Intersepsi adalah bentuk ancaman terhadap kerahasiaan (secrecy), dimana pihak yang tidak  berhak berhasil mendapat hak akses untuk membaca suatu data atau informasi dari suatu sistem komputer. Tindakan yang dilakukan melalui penyadapan data yang ditransmisikan lewat jalur publik atau umum yang dikenal dengan istilah writetapping dalam wired networking, yaitu jaringan yang menggunakan kabel sebagai media transmisi data.

           3)      Modifikasi (modifikation)

           Modifikasi adalah bentuk ancaman terhadap integritas (integrity), dimana pihak yang tidak  berhak berhasil mendapat hak akses untuk mengubah suatu data atau informasi dari suatu sistem komputer. Data atau informasi yang diubah adalah record  dari suatu tabel pada file database.

            4)      pabrikasi (fabrication)

            Pabrikasi adalah bentuk ancaman terhadap integritas. Tindakan yang dilakukan dengan meniru dan memasukkan suatu objek ke dalam sistem komputer. Objek yang dimasukkan  berupa suatu file maupun record  yang disisipkan pada suatu program aplikasi.

  1. Definisi Enkripsi

Enkripsi adalah proses mengubah atau mengamankan sebuah teks asli atau teks terang menjadi sebuah teks tersandi. Dalam ilmu kriptografi, enkripsi adalah proses untuk mengamankan sebuah informasi agar informasi tersebut tidak dapat dibaca tanpa  pengetahuan khusus. Contoh penggunaan enkripsi yaitu pada tahun 1970an, dimana enkripsi dimanfaatkan sebagai  pengamanan oleh sekretariat pemerintah Amerika Serikat pada domain publik. Namun sekarang enkripsi digunakan pada sistem secara luas, seperti : ATM pada bank, e-commerce,  jaringan telepon bergerak dan lain sebagainya. Enkripsi dapat digunakan untuk tujuan keamanan, tetapi teknik lain masih diperlukan untuk membuat komunikasi yang aman, terutama untuk memastikan integritas dan autentikasi dari sebuah pesan. Contohnya, Message Authentication Code (MAC) atau Digital Signature.

  1. Metode

Berdasarkan level, metode pengamanan komputer dibedakan berdasarkan level keamanan, dan disusun seperti piramida, yaitu:

  1. Keamanan Level 0, merupakan keamanan fisik (Physical Security) atau keamanan tingkat awal. Apabila keamanan fisik sudah terjaga maka keamanan di dalam computer juga akan terjaga.
  2. Keamanan Level 1, terdiri dari database security, data security, dan device security. Pertama dari pembuatan database dilihat apakah menggunakan aplikasi yang sudah diakui keamanannya. Selanjutnya adalah memperhatikan data security yaitu pendesainan database, karena pendesain database harus memikirkan kemungkinan keamanan dari database. Terakhir adalah device security yaitu adalah yang dipakai untuk keamanan dari database tersebut.
  3. Keamanan Level 2, yaitu keamanan dari segi keamanan jaringan. Keamanan ini sebagai tindak lanjut dari keamanan level 1.
  4. Keamanan Level 3, merupakan information security. Informasi – informasi seperti kata sandi yang dikirimkan kepada teman atau file – file yang penting, karena takut ada orang yang tidak sah mengetahui informasi tersebut.
  5. Keamanan Level 4, keamanan ini adalah keseluruhan dari keamanan level 1 sampai level 3. Apabila ada satu dari keamanan itu tidak terpenuhi maka keamanan level 4 juga tidak terpenuhi.

Berdasarkan sistem, metode pengamanan komputer terbagi dalam beberapa bagian antara lain :

  • Network Topology

Sebuah jaringan komputer dapat dibagi atas kelompok jaringan eksternal (Internet atau pihak luar) kelompok jaringan internal dan kelompok jaringan eksternal diantaranya disebut DeMilitarized Zone (DMZ). – Pihak luar : Hanya dapat berhubungan dengan host-host yang berada pada jaringan DMZ, sesuai dengan kebutuhan yang ada. – Host-host pada jaringan DMZ : Secara default dapat melakukan hubungan dengan host-host pada jaringan internal. Koneksi secara terbatas dapat dilakukan sesuai kebutuhan. – Host-host pada jaringan Internal : Host-host pada jaringan internal tidak dapat melakukan koneksi ke jaringan luar, melainkan melalui perantara host pada jaringan DMZ, sehingga pihak luar tidak mengetahui keberadaan host-host pada jaringan komputer internal.

  • Security Information Management

Salah satu alat bantu yang dapat digunakan oleh pengelola jaringan komputer adalah Security Information Management (SIM). SIM berfungsi untuk menyediakan seluruh informasi yang terkait dengan pengamanan jaringan komputer secara terpusat. Pada perkembangannya SIM tidak hanya berfungsi untuk mengumpulkan data dari semua peralatan keamanan jaringan komputer tapi juga memiliki kemampuan untuk analisis data melalui teknik korelasi dan query data terbatas sehingga menghasilkan peringatan dan laporan yang lebih lengkap dari masing-masing serangan. Dengan menggunakan SIM, pengelola jaringan komputer dapat mengetahui secara efektif jika terjadi serangan dan dapat melakukan penanganan yang lebih terarah, sehingga organisasi keamanan jaringan komputer tersebut lebih terjamin.

  • IDS / IPS

Intrusion detection system (IDS) dan Intrusion Prevention system (IPS) adalah sistem yang digunakan untuk mendeteksi dan melindungi sebuah sistem keamanan dari serangan pihak luar atau dalam. Pada IDS berbasiskan jaringan komputer , IDS akan menerima kopi paket yang ditujukan pada sebuah host untuk selanjutnya memeriksa paket-paket tersebut. Jika ditemukan paket yang berbahaya, maka IDS akan memberikan peringatan pada pengelola sistem. Karena paket yang diperiksa adalah salinan dari paket yang asli, maka jika ditemukan paket yang berbahaya maka paket tersebut akan tetap mancapai host yang ditujunya.Sebuah IPS bersifat lebih aktif daripada IDS. Bekerja sama dengan firewall, sebuah IPS dapat memberikan keputusan apakah sebuah paket dapat diterima atau tidak oleh sistem. Apabila IPS menemukan paket yang dikirimkan adalah paket berbahaya, maka IPS akan memberitahu firewall sistem untuk menolak paket data itu. Dalam membuat keputusan apakah sebuah paket data berbahaya atau tidak, IDS dan IPS dapat memnggunakan metode

  • Signature based Intrusion Detection System : Telah tersedia daftar signature yang dapat digunakan untuk menilai apakah paket yang dikirimkan berbahaya atau tidak.
  • Anomaly based Intrusion Detection System : Harus melakukan konfigurasi terhadap IDS dan IPS agar dapat mengetahui pola paket seperti apa saja yang akan ada pada sebuah sistem jaringan komputer. Paket anomaly adalah paket yang tidak sesuai dengan kebiasaan jaringan komputer tersebut.
  • Port Scanning

Metode Port Scanning biasanya digunakan oleh penyerang untuk mengetahui port apa saja yang terbuka dalam sebuah sistem jaringan komputer. Cara kerjanya dengan cara mengirimkan paket inisiasi koneksi ke setiap port yang sudah ditentukan sebelumnya. Jika port scanner menerima jawaban dari sebuah port, maka ada aplikasi yang sedang bekerja dan siap menerima koneksi pada port tersebut.

  • Packet Fingerprinting

Dengan melakukan packet fingerprinting, kita dapat mengetahui peralatan apa saja yang ada dalam sebuah jaringan komputer. Hal ini sangat berguna terutama dalam sebuah organisasi besar di mana terdapat berbagai jenis peralatan jaringan komputer serta sistem operasi yang digunakan.

 

OSI LAYER

OSI LAYER

A. Pengertian OSI Layer

OSI adalah standar komunikasi yang diterapkan di dalam jaringan komputer. Standar itulah yang menyebabkan seluruh alat komunikasi dapat saling berkomunikasi melalui jaringan. Model referensi OSI (Open System Interconnection) menggambarkan bagaimana informasi dari suatu software aplikasi di sebuah komputer berpindah melewati sebuah media jaringan ke suatu software aplikasi di komputer lain. Model referensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik. Model Open Systems Interconnection (OSI) diciptakan oleh International Organization for Standardization (ISO) yang menyediakan kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien.

B. Lapisan OSI Layer

Terdapat 7 layer pada model OSI. Setiap layer bertanggung jawab secara khusus pada proses komunikasi data. Misalnya, satu layer bertanggungjawab untuk membentuk koneksi antar perangkat, sementara layer lainnya bertanggung jawab untuk mengoreksi terjadinya “error” selama proses transfer data berlangsung.

Model Layer OSI dibagi dalam dua group: “upper layer” dan “lower layer”. “Upper layer” fokus pada applikasi pengguna dan bagaimana file direpresentasikan di komputer. Untuk Network Engineer, bagian utama yang menjadi perhatiannya adalah pada “lower layer”. Lower layer adalah intisari komunikasi data melalui jaringan aktual.

Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer jaringan memahami fungsi dari tiap-tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data. Termasuk jenis-jenis protokol jaringan dan metode transmisi.

Fungsi  7 Layer OSI, berikut adalah nama-nama layer tersebut :

a.) Aplication Layer

Lapisan ke-7 ini menjelaskan spesifikasi untuk lingkup dimana aplikasi jaringan berkomunikasi dg layanan jaringan. Menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna. Layer ini bertanggungjawab atas pertukaran informasi antara program komputer, seperti program e-mail, dan service lain yang jalan di jaringan, seperti server printer atau aplikasi komputer lainnya. Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan.

Protokol yang berada dalam lapisan ini :

  1. HTTP (Hyper Text Transfer Protocol )

Protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dan web dalam sebuah web browser, melalui www. HTTP juga merupakan protokol yang meminta dan menjawab antar klien dan server.

  1. FTP (File Transfer Protokol)

Protokol internet yang berjalam dalam layer aplikasi yang merupakan standar untuk mentransfer file komputer antar mesin-mesin dalam sebuat jaringan internet.

  1. NFS (Network File system)

Jaringan protokol yang memungkinkan pengguna di klien komputer untuk menngakses file melalui jaringan dengan cara yang sama dengan bagaiman penyimpanan lokal yang diaksesnya.

  1. DNS (Domain Name System)

Protokol yang digunakkan untuk memberikan suatu nama domain pada sebuah alamat IP agar lebih mudah diingat.

  1. POP3 (Post Office Protocol)

Protokol yang digunakan untuk mengambil mail dari suatu mail transfer agent yang akhirnya mail tersebut akan di dowbload kedalam jaringan local.

  1. MIME (Multipurpose Internet Mail Exension)

Protokol yang digunakan untuk mengirim file binary dalam bentuk teks.

  1. SMB (Server Messange Block)

Protokol yang digunakan untuk mentransfer server-server file ke DOS dan Windows.

  1. NNTP (Network News Transfer Protocol)

Protokol yang digunakan untuk menerima dan mengirim newsgroup.

  1. DHCP (Dynamic Configuration Protocol)

Layanan yang memberikan no IP kepada komputer yang meminta nya secara otomatis.

 

b.) Presentation Layer

Lapisan ke-6 ini berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan.

Protokol yang berada dalam level ini :

  1. TELNET

Protokol yang digunakan untuk akses remote masuk ke suatu host, data berjalan secara lain teks.

  1. SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)

Salah satu protokol yang biasa digunakan dalam pengiriman e-mail di internet atau untuk mengirimkan data dari komputer pengirim e-mail ke server e-mail penerima.

  1. SNMP (Simple Network Management Protocol)

Protokol yang digunakan dalam suatu manajemen jaringan.

c.) Session layer

Lapisan ke-5 ini berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama.

Protokol yang berada dalam lapisan ini :

  1. NETBIOS

Berfungsi sebagai penyiaran pesan maksud nya memungkinkan user mengirim pesan tunggal secara serempak ke komputer lain yang terkoneksi.

  1. NETBEUI (NETBIOS Extended User Interface)

Berfungsi sama dengat NETBIOS hanya sedikit di kembangkan lagi dengan menambahkan fungsi yang memungkinkan bekerja dengan beragam perangkat keras dan perangkat lunak.

  1. ADSP (AppleTalk Data Stream Protocol)

Berfungsi protokol ini memantau aliran datadiantara dua komputer dan untuk memeriksa aliran data tersebut tidak terputus.

  1. PAP (Printer Access Protocol)

Berfungsi printer Postscript untuk akses pada jaringan AppleTalk dan untuk mengendalikan bagaimana pola komunikasi antar node.

  1. SPDU (Session Protokol Data unit)

Berfungsi mendukung hubungan antara dua session service user.

  1. RCP

d.) Transport layer

Lapisan ke-4 ini berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadp paket-paket yang hilang di tengah jalan.

Protokol yang berada dalam lapisan ini :

  1. TCP (Trasmission Control Protocol)

Protokol yang menyediakan layanan penuh lapisan transport untuk aplikasi.

  1. UDP (User Datagram Protocol)

Protokol connectionless dan proses-to-procces yang hanya menambahkan alamat port, cheksum error control dan panjang informasi data pada layer di atasnya.

e.). Network layer

Lapisan ke-3 ini berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer-3.

Protokol yang berada dalam lapisan ini :

  1. IP (Internetworking Protocol)

Mekanisme transmisi yang digunakan untuk menstransportasikan data dalam-dalam paket yang disebut datagram.

  1. ARP (Address Resulotion Protocol)

Protokol yang digunakan untuk mengetahui alamat IP berdasarkan alamat fisik dari sebuah komputer.

  1. RARP (Reverse Address Resulotion Protocol)

Protokol yang digunakan untuk mengetahui alamat fisik melalui IP komputer.

  1. ICMP (Internet Control Message Protocol)

Mekanisme yang digunakan oleh sejumlah host untuk mengirim notifikasi datagram yang mengalami masalah pada hostnya.

  1. IGMP (Internet Group Message Protocol)

Protokol yang digunakan untuk memberi fasilitas message yang simultan kepada group penerima.

e). Data-link layer

Lapisan ke-2 ini berfungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras (seperti halnya Media Access Control Address (MAC Address)), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer 2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC).

Protokol yang berada dalam lapisan ini :

  1. PPP (Point to Point Protocol)

Protokol yang digunakan untuk point to point pada suatu jaringan.

  1. SLIP (Serial Line Internet Protocol)

Protokol yang digunakan untuk menyambung serial.

f.) Physical layer

Lapisan ke-1 ini berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.

Protokol yang berada dalam lapisan ini :

Tidak mempunyai protokol yan spesifik di layer ini, bertanggung jawab atas proses data menjadi bit dan mentransfernya melalui media, seperti kabel, dan menjaga koneksi fisik antar sistem, pada layer ini hanya mengirimkan bit bit data.

Layer TCP/IP

Arsitektur TCP/IP tidaklah berbasis model referensi tujuh lapis OSI, tetapi menggunakan model referensi DARPA. Seperti diperlihatkan dalam diagram di atas, TCP/IP mengimplemenasikan arsitektur berlapis yang terdiri atas empat lapis.

Empat lapis ini, dapat dipetakan (meski tidak secara langsung) terhadap model referensi OSI. Empat lapis ini, kadang-kadang disebut sebagai DARPA Model, Internet Model, atau DoD Model, mengingat TCP/IP merupakan protokol yang awalnya dikembangkan dari proyek ARPANET yang dimulai oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat.

Berikut adalah macam-macam Layer TCP/IP , yaitu :

  • Application

Berfungsi menyediakan servis-servis terhadap software-software yang berjalan pada komputer. Protokol-protokol yang beroperasi pada Application Layer: HTTP, FTP, POP3, SMTP, dll.

  • Transport

Transport Layer berfungsi menyediakan servis yang akan digunakan oleh Application Layer. Mempunyai 2 protokol utama yaitu TCP dan UDP.

  • Internet

Internet Layer memiliki fungsi sebagai penyedia fungsi IP Addressing, routing, dan menentukan path terbaik. Internet Layer memiliki 1 protokol yaitu TCP/IP.

  • Network Access

Berfungsi mendefinisikan protokol-protokol dan hardware-hardware yang digunakan dalam pengiriman data. Pada layer ini terdapat protokol-protokol seperti ethernet pada LAN, PPP pada WAN, dan juga Frame Relay.

C. Pengertian Physical Layer

Physical layer adalah layer terbawah dari layer OSI model dari jaringan komputer. Physical layer terdiri dari perangkat keras dasar jaringan. Ini adalah layer yang mendasari struktur data logical dari level fungsi yang lebih tinggi dari sebuah jaringan. Karena kebanyakan teknologi perangkat keras yang tersedia dengan karakteristik yang sangat beragam, kemungkinan physical layer adalah layer yang paling rumit di arsitektur OSI. Physical layer menjelaskan cara-cara mengirimkan bit-bit raw dari paket data logical melewati link fisikal yang menghubungkan node-node jaringan. Bit stream dapat dikelompokkan ke code-code atau symbol-symbol dan diubah ke sinyal fisik yang dikirimkan melewati sebuah perangkat keras media transmisi. Pysical layer menyediakan elekris, mekanikal, dan procedural interface ke media transmisi. Bentuk dan sifat dari konektor listrik, frekuensi untuk dibroadcast, skema modulasi yang digunakan dan paramater low-level serupa, ditentukan di sini.Physical layer menerjemahkan permintaan komunikasi logik dari Layer Data Link ke operasi hardware-spesific yang mempengaruhi pengiriman dan permintaan sinyal.

D. Urutan Ketika Terjadi Trouble pada jarigan komputer pada Layer Physical

Ketika terjadi Trouble pada jaringan komputer maka sebagai seorang Network Engineer langkah pertama yang harus dilakukan adalah mengecek Layer Terbawah dulu dalam hal ini adalah Layer Physical. jadi Urutan pada layer Physical jika terjadi trouble adalah urutan Pertama

 

SUMBER:

http://suryachandragobel.blogspot.com/2013/04/pengertian-dan-fungsi-open-systems.html

http://winbok.wordpress.com/

 

 

 

PERANGKAT PEMBUATAN MULTIMEDIA

PERANGKAT PEMBUATAN MULTIMEDIA

A. Hardware multimedia

Hardware multimedia merupakan alat pengolah suatu teks, audio, gambar, video atau animasi yang dapat berjalan secara otomatis dan elektronis. Unsur – unsur perangkat keras multimedia antara lain unit input, cpu, storage dan unit output.

  1. Unit input

Unit masukan adalah peranti tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses di dalam komputer multimedia.

Contoh yang termasuk unit input :

a. Keyboard

Papan ketik (bahasa Inggris: keyboard) atau kibor adalah peranti untuk mengetik atau memasukkan huruf, angka, atau simbol tertentu ke perangkat lunak atau sistem operasi yang dijalankan oleh komputer.

Papan ketik / keyboard terdiri atas tombol-tombol berbentuk kotak dengan huruf, angka, atau simbol yang tercetak di atasnya. Dalam beberapa sistem operasi, apabila dua tombol ditekan secara bersamaan, maka akan memunculkan fungsi khusus atau pintasan yang telah diatur sebelumnya.

Ada berbagai jenis tata letak tombol pada papan ketik. Akan tetapi, yang paling populer dan umum digunakan adalah tata letak QWERTY, meniru sistem tata letak mesin ketik.

Papan ketik tipe baru biasanya mempunyai tombol tambahan di atas tombol fungsi (F1, F2, dst.) untuk mempermudah pengguna dalam mengoperasikan komputer. Selain itu, papan ketik baru juga sudah banyak yang mendukung teknologi nirkabel.

b. Webcam

Webcam (singkatan dari web camera) adalah sebutan bagi kamera real-time (bermakna keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui World Wide Web, program instant messaging, atau aplikasi video call. Istilah webcam merujuk pada teknologi secara umumnya, sehingga kata web kadang-kadang diganti dengan kata lain yang mendeskripsikan pemandangan yang ditampilkan di kamera, misalnya StreetCam yang memperlihatkan pemandangan jalan. Ada juga Metrocam yang memperlihatkan pemandangan panorama kota dan pedesaan, TraffiCam yang digunakan untuk memonitor keadaan jalan raya, cuaca dengan Weather Cam, bahkan keadaan gunung berapi dengan VolcanoCam. Webcam atau web camera adalah sebuah kamera video digital kecil yang dihubungkan ke komputer melalui (biasanya) port USB ataupun port COM.

 

Cara kerja webcam :

Sebuah web camera yang sederhana terdiri dari sebuah lensa standar, dipasang di sebuah papan sirkuit untuk menangkap sinyal gambar; casing (cover), termasuk casing depan dan casing samping untuk menutupi lensa standar dan memiliki sebuah lubang lensa di casing depan yang berguna untuk memasukkan gambar; kabelsupport, yang dibuat dari bahan yang fleksibel, salah satu ujungnya dihubungkan dengan papan sirkuit dan ujung satu lagi memiliki connector, kabel ini dikontrol untuk menyesuaikan ketinggian, arah dan sudut pandang web camera. Sebuah web camera biasanya dilengkapi dengan software, software ini mengambil gambar-gambar dari kamera digital secara terus menerus ataupun dalam interval waktu tertentu dan menyiarkannya melalui koneksi internet. Ada beberapa metode penyiaran, metode yang paling umum adalah software merubah gambar ke dalam bentuk file JPEG dan menguploadnya ke web server menggunakan File Transfer Protocol (FTP).

Frame rate mengindikasikan jumlah gambar sebuah software dapat ambil dan transfer dalam satu detik. Untuk streaming video, dibutuhkan minimal 15 frame per second (fps) atau idealnya 30 fps. Untuk mendapatkan frame rate yang tinggi, dibutuhkan koneksi internet yang tinggi kecepatannya. Sebuah web camera tidak harus selalu terhubung dengan komputer, ada web camera yang memiliki software webcam dan web server bulit-in, sehingga yang diperlukan hanyalah koneksi internet. Web camera seperti ini dinamakan “network camera”. Kita juga bisa menghindari penggunaan kabel dengan menggunakan hubungan radio, koneksi Ethernet ataupun WiFi

c. Scanner

Pemindai atau scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:

  • pemindai gambar
  • pemindai barcode
  • pemindai sinar-X
  • pemindai cek
  • pemindai logam
  • pemindai Optical Mark Reader (OMR)
  • pemindai 3 Dimensi

 

 

  1. CPU

Unit Pengolah Pusat (UPP) (bahasa Inggris: CPU, singkatan dari Central Processing Unit), merujuk kepadaperangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak dan juga Merupakan pusat kendali sistem komputer

Komponen CPU :

  • Unit kontrol
  • Register
  • ALU
  • CPU Interconnections

 

  1. Unit Output
  2. Printer
  3. Monitor
  4. Ploter

Plotter adalah komputer pencetakan perangkat untuk mencetak grafis vektor . Di masa lalu, komplotan yang banyak digunakan dalam aplikasi seperti -dibantu desain komputer , meskipun mereka umumnya telah diganti dengan format konvensional printer lebar, dan sekarang biasa untuk merujuk ke printer format lebar seperti “komplotan,” meskipun mereka secara teknis tidak.

B. Software Multimedia

Merupakan komponen-komponen yang terdapat di dalam data processing system berupa program-program yang digunakan untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak multimedia dapat dibagi menjadi 3 bagian, yaitu :

  1. Bahasa Pemrograman Multimedia

Merupakan media (bahasa-bahasa) yang digunakan oleh programmer untuk menuliskan kumpulan-kumpulan instruksi (program) dalam multimedia. Menurut tingkatannya bahasa pemrograman multimedia dibagi menjadi 2, yaitu :

– Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Contoh : Assembly)

Dapat digunakan untuk membuat game (Nintendo Entertainment System / NES, SEGA, maupun Nemesis)

– Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (Contoh : C, C++, Maupun visual C++)

Contoh lainnya adalah : Delphi, SQL Windows, Visual Basic, Java, dll

     2. Perangkat Lunak System Multimedia

Terdiri dari sistem operasi dan program utility. Sistem operasi yang dimaksudkan adalah suatu system yang terdiri dari komponen-komponen software yang berfungsi untuk mengontrol seluruh kegiatan di dalam komputer. Beberapa system multimedia yang banyak digunakan, yaitu sebagai berikut :

– DOS (Disk Operating System)

– Windows 95 / 98 / 2000

– Windows NT / XP

– Linux

 

  3. Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia

Merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengolah beberapa media maupun informasi seperti teks, image / gambar, audio grafik, video, dll. Dilihat dari fungsi perangkat lunak multimedia terdapat banyak sekali jenis dari aplikasi multimedia, untuk lebih jelasnya dapat dilihat seperti di bawah ini :

  • Media Player

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk memutar informasi yang telah disimpan dalam bentuk audio ataupun video. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang dapat dengan langsung untuk memutar file bentuk audio ataupun video tersebut. Beberapa jenis dari aplikasi media player ini antara lain :

  1. Windows Media Player, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Corp.
  2. Winamp, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Nullsoft Inc.
  3. PowerDVD, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Cyberlink.
  4. Musicmatch JukeBox, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Musicmatch Inc.
  5. Real Player, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Real Network.

 

  • Audio / Video Editor

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk mengedit ataupun memanipulasi informasi dalam bentuk audio ataupun video. Aplikasi-aplikasi jenis ini dapat digunakan untuk berbagai macam fungsi seperti : proses pemotongan, penggabungan, konversi, maupun manipulasi kualitas. Beberapa jenis dari aplikasi audio / video editor ini antara lain :

  1. Adobe Premiere, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Adobe Systems.
  2. Windows Movie Maker, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Corp.
  3. Pinnacle Studio, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Pinnacle Systems.

 

  • Graphic / Image Viewer

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk melihat sebuah view dari gambar / image yang telah disimpan pada sebuah direktori. Aplikasi ini dapat digunakan untuk membaca file gambar yang saat ini telah banyak terdukung seperti : bmp (windows bitmap), jpeg / jpg (Image Terkompresi), gif (CompServ), png (Portable Network Graphic), ico (Icons Image), dll. Beberapa jenis dari aplikasi image viewer ini antara lain :

  1. ACDSee, aplikasi komersial yang diproduksi oleh ACD Systems.
  2. Microsoft Picture Manager, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Corp.
  3. Microsoft Picture and Fax Viewer, aplikasi komersial yang terdapat pada paket Microsoft Windows.

 

  • Graphic / Image Editor

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk menulis, menggambar, mengedit ataupun untuk memanipulasi gambar secara interaktif pada sistem komputer. Aplikasi ini dapat digunakan untuk melakukan fungsi editing mulai dari fungsi yang sederhana hingga kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu bitmap image dan vector image. Beberapa jenis dari aplikasi image editor ini antara lain :

  1. Adobe Photoshop, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Adobe Systems.
  2. Corel Draw, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Corel Corporation.
  3. Paint, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Windows.
  4. GIMP, aplikasi open source yang diproduksi oleh GNU General Public License.

 

  • Animasi

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk membuat, mengedit ataupun untuk memanipulasi animasi secara interaktif pada sistem komputer. Animasi adalah gambar bergerak ataupun video dengan konten gambar yang fiktif seperti kartun dan gambar tidak rill. Beberapa jenis dari aplikasi animasi ini antara lain :

  1. Macromedia Flash, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Macromedia Inc.
  2. Houdini Animation Software, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Side Effect Software.
  3. Power Animator, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Alias Systems Corporation.

 

  • Graphic 3D

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk menmbuat, mengedit ataupun untuk memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3D. Gambar 3D merupakan representasi dari sebuah gambar di dalam geometri 3D (x, y, z). Beberapa jenis dari aplikasi graphic 3D ini antara lain :

  1. 3D studio max, aplikasi komersial yang diproduksi oleh AutoDesk Media & Entertainment.
  2. Maya, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
  3. Blender, aplikasi open source yang diproduksi oleh GNU General Public License.

 

 

Daftar Pustaka :

Adieflink’sBlog.2011.PerangkatKerasMultimedia.http://adieflink.wordpress.com/2011/02/23/perangkat-keras-multimedia/,03 April 2013

deadlinechacha’sBlog.2011.PerangkatLunakMultimedia.http://deadlinechacha.wordpress.com/2011/02/22/perangkat-lunak-multimedia/,03 April 2013

 

MULTIMEDIA

A. Pengertian Multimedia

            Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

        Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

 B. Konsep Dasar Multimedia

     Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).

  1. Tujuan Dasar Multimedia

Pemanfaatan multimedia memiliki tujuan-tujuan dasar sebagai berikut,

  • Meningkatkan efektifitas penyampaian informasi
  • Mendorong partisipasi, eksploitasi dan interaksi pemakai
  • Merancang panca indra, karena bersifat visual
  • Memberikan kemudahan pemakaian.
  1. Elemen – Elemen Multimedia

    Sebuah multimedia yang baik dan mudah dipahami, dibutuhkan elemen-elemen yang mampu menyampaikan sebuah informasi kepada mengguna multimedia tersebut.

Elemen – elemen tersebut antara lain :

    a. Teks

      Teks merupakan elemen multimedia yang paling sederhana dan mudah dimengerti. Selain itu teks lebih mudah diolah, disimpan dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah media penyimpanan. Ada beberapa jenis media teks antara lain plain text, rich format text, dan hyper text. Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII.

  • Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embeddi dalamnya.
  • Rich format text merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RFT mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.
  • Hypertext, biasanya text yang bersifat saling terhubung (Linking), dan non linear, contohnya adalah HTML dan XML

b.Animasi

       Animasi adalah bentuk gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian dan terus-menurus sehingga menghasilkan efek sebuah gambar yang bergerak. Animasi lebih menarik dibanding bantuk gambar atau grafik biasa.

     c. Grafik

    Grafik sangat baik dalam mengilustrasikan suatu informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner maupun bentuk gambar lain baik dua dimensi atau tiga dimensi. Berdasarkan pembentukkaannya, jenis grafik terbagi dua macam yaitu

  • Grafik Bitmap

   Bitmap disusun sebagai sebuah matriks yang mempresentasikan setiap titik atau pixel dan warna. Kualitas bitmap sangat tergantung dari resolusi pixel dan ketajaman warna. Grafik dalam bentuk ini sangat baik dalam penyimpan foto atau gambar yang rumit. Ukuran file bitmap terkadang berukuran cukup besar karena grafik disimpan per pixel.

  • Grafik Vektor

     Grafik vektor dibentuk dari hitungan matematika sebagai dasar untuk menampilkan grafik. Grafik vektor terbentuk dari susunan garis, bangun dua dimensi (persegi, elips, lingkaran) yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran , ketebalan dan sudut. Grafik vektor cenderung berukuran kecil dalam penyimpanannya. Selain itu apabila diperbesar (zooming) , vektor tidak mengalami perubahan kehalusan grafik.

   d. Gambar

     Gambar merupakan suatu objek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar terbagi tiga jenis yaitu visible image, non visible image dan abstract image.

  • Visible image : gambar yang terlihat seperti lukisan , foto
  • Non visible image : suatu objek yang bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar seperti pengukur suhu, pengukur tekanan dan jenis pengukur lainnya
  • Abstrak : gambar yang tidak nyata, yang berbasiskan perhitungan aritmatika

e. Suara

      Pengunaan suara atau audio ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun teks. Contohnya untuk menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu tidak bisa didepskripsikan oleh teks. Ada tiga jenis suara yaitu ucapan (speech), musik dan efek suara. Selain itu suara juga terbagi dua jenis formatnya yaitu MIDI dan WAVE.

        MIDI ( Musical Instrument Digital Interface) merupakan jenis format suara yang berasal dari instrumentasi alat musik. Namun jenis fomat MIDI tidak dapat memainkan atau merekam bunyi atau suara yang alamin seperti suara manusia, suara tetesa air dan lain-lain

     WAVE merupakan jenis format musik atau suara berbasis digital yang dapat merekam dan memainkan jenis suara apapun baik real sound effect maupun suara dari manusia.

     f. Video

     Video seperti layaknya animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan dunia nyata yang direkam secara langsung. Dalam video terkandung juga elemen multimedia lainnya seperti gambar , suara dan tulisan. Dibanding dengan elemen lainnya , video menyuguhkan informasi lebih lengkap dan menarik.

Konsep Dasar Warna dalam Multimedia

  • RGB (Red, Green, Blue)

Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam.

  • CMYK ( Cyan Maggenta Yellow Key)

CMYK (adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam), dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat warna) adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda-beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat khabar, pabrik surat khabar dan pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya, diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut.

 C. Multimedia dalam Bidang Pendidikan

       Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pembelajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

Ruang Multimedia Dalam Proses Pembelajaran

         Ruang multimedia adalah suatu ruangan dimana terdapat berbagai peralatan komunikasi elektronik guna menunjang proses pembelajaran. Peningkatan mutu pembelajaran adalah bertambahnya kualitas penyampaian materi pendidikan sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya.

        Standar Internasional pembelajaran berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah satunya dengan penggunaan ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang multimedia yang dimaksudkan adalah ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan LAN (Local Area Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan suara guru dari komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan internet, printer, AC (Air Conditioning).

         Dalam proses pembelajaran menggunakan ruang multimedia, bentuk-bentuk informasi yang dapat ditampilkan berupa kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital. Sehingga memudahkan siswa menyerap dan mengingat materi-materi yang disampaikan dalam proses pembalajaran.

         Adapun komponen yang perlu dipersiapkan untuk melaksanakan pembelajaran berbasis ICT dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:

  • Sarana elektronik (komputer/laptop, LCD, headphone dan lain-lain).
  • Kemauan siswa dan guru untuk melakukan renovasi pembelajaran.
  • Sumber daya manusia (guru dan siswa).
  • Kesiapan sekolah untuk menanggung beban operasional dan biaya perawatan.

          Jenis kegiatan/tugas guru yang dapat dilaksanakan dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:

  • Menyampaikan materi (presentasi). Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah menyampaikan materi pelajaran menggunakan media komputer/laptop dan LCD. Materi disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah materi menggunakan program MS Power Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain. Bahkan dengan menayangkan video yang berhubungan dengan materi juga bisa dilakukan tanpa guru.
  • Memutar lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi pelajaran melalui internet.
  • Memutar video yang berkaitan dengan materi pembelajaran
  • Menampilkan gambar yang berkaitan dengan materi pembelajaran.
  • Mengirim informasi/pesan dari guru (komputer server) ke siswa (komputer client).
  • Mengirim tugas/ulangan kepada siswa dan mengumpulkannya kembali melalui komputer server.
  • Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengakses materi melalui internet.
  • Menggunakan ruang ini sebagai laboratorium bahasa karena di dalamnya terdapat headphone yang disambungkan dengan tiap computer dan bisa mendengar suara guru dari computer server.

          Upaya membuat anak betah belajar disekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia, merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan yang menakutkan dengan berbagai tugas dan ancaman yang justru mengkooptasi kemampuan atau potensi dalam diri siswa. Untuk itu, peran serta masyarakat dan orangtua , komite sekolah merupakan partner yang dapat merencanakan dan memajukan sekolah.

Kelebihan Multimedia Dalam Pendidikan

  1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif
  2. Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.
  3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.
  4. Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.
  5. Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel
  6. Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar
  7. Menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas
  8. Menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.

Kekurangan Multimedia Dalam Pendidikan

  1. Biaya relative mahal untuk tahap awal
  2. Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.
  3. Belum memadainya perhatian dari pemerintah
  4. Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu

 

 D. Multimedia Untuk Aplikasi Umum

     Dengan perkembangan teknologi yang semakin maju Multimedia semakin memiliki banyak manfaat dan dapat diaplikasikan diberbagai bidang. Untuk membuat suatu aplikasi Multimedia maka diperlukan bahasa pemrogaman, bahasa pemograman yang digunakan dalam aplikasi multimedia ini meliputi Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic, dan Java. Selanjutnya bahasa pemograman ini dibangun disuatu sistem operasi seperti DOS (Disc Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS dan terbentuklah suatu aplikasi multimedia sesuai manfaat dan kegunaannya dalam berbagai bidang.

     Definisi mengenai “aplikasi Multimedia” itu sendiri adalah “sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap memberikan informasi yang dibutuhkan yang merupakan bagian atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari keseluruhan informasi yang dibutuhkan”

Aplikasi Multimedia dalam berbagai bidang diantaranya :

  1. Aplikasi Multimedia untuk keunggulan bersaing di perusahaan

           Aplikasi multimedia perusahaan di berbagai bidang antara lain sumber daya manusia, produksi/operasi, akuntansi dan keuangan, sistem informasi dan pemasaran.

  1. Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia

      Multimedia merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT). Misalnya peusahaan IntallShield membuat perangkat lunak multimedia yang khususkan untuk training. Aplikasi yang lain misalnya rekrutmen karyawan, seperti yang dilakukan oleh L’OREAL.

  1. Aplikasi dalam Bidang Produksi

           Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia.

  1. Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan

           Bidang pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.

  1. Aplikasi dalam Bidang Sistem Informasi

           Aplikasi dalam bidang ini misalnya aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA), aplikasi Sistem Informasi Manajemen (SIM), aplikasi Decision Support System (DSS) dan aplikasi Executive Information System (EIS).

  1. Aplikasi Otomatisasi Kantor

     Dua aplikasi yang digunakan untuk area otomatisasi kantor yaitu workgroup computing yang memungkinkan beberapa orang untuk memakai komputer yang sama pada saat bersamaan pula. Peserta diskusi melihat tampilan bersama yang meliputi rangkaian media lengkap, termasuk fotigrafi dan video bergerak. Aplikasi yang kedua adalah Desktop Video Conferencing yang memungkinkan peserta melakukan konferensi video sambil duduk di meja masing-masing dengan menggunakan layar CP atau televisi yang tehubung.

  1. Aplikasi dalam Bidang Pemasaran

      Penerapan multimedia dalam bidang ini tertuju kepada aktivitas pemasaran, khususnya aktivitas promosi yang meliputi periklanan, promosi penjualan, penjualan perseorangan, public realtion dan penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet. Contoh dari aplikasi ini adalah:

  • Periklanan televisi
  • Interactive Multimedia Merchandising (cara perusahaan untuk menjangkau dan melayani pelanggan)
  • Merchandising Kiosk
  • Video Kiosk
  • Virtual Shopping
  • Comparison Shopping
  • Mass Market Application
  1. Aplikasi Multimedia di Bidang Travel

           Apliaksi berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya termasuk informasi biaya perjalanan, travel news, fitur paket liburan, dan pemesanan online untuk lodging dan transportasi melalui darat, laut dan udara.

  1. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Real Estate

      Multimedia komputer memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah.

  1. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Kesehatan

     Dalam bidang kesehatan, multimedia dapat mendukung pelayanan dan fasilitas sistem kesehatan, ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi medis serta pelayanan produksi median.

  1. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan

           Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam film, musik, radio interaktif, televisi interaktif, game elektronik.

  1. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing

           Banyak informasi yang dapat dipublikasikan secara elektronik melalui dokumentasi elektronik misalnya penyajian buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik, animasi, audio dan video.

  1. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan

           Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

  1. Aplikasi Multimedia dalam Pemerintahan

           Aplikasi multimedia yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang Kota.

  1. Presentasi bisnis

        Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis ataupun gagasan ke audien.

  1. Pelatihan berbasis komputer (CBD/Computer Based Training)

     Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang       menuntut penyajian visual. Contoh, CBT digunakan untuk menunjukkan cara             membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membesihkan busi yang dapat divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi     dites juga diperdengarkan.

  1. Kios interaktif

      Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum       (misalnya mall atau universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh          untuk mempermudah dalam mencari informasi.

  1. Telekonferensi

Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil       yang dihubungkan kemasing-masing komputer pemakai.

 

E. INTERNET BASED

   Pertama-tama Internet kepanjangan dari Interconnected Network. Inter = luas, connected = saling berhubungan/terhubungkan. Net = jaring, work = kerja.

   Internet adalah sekumpulan perangkat TIK yang saling berhubungan membentuk jaringan yang tidak terbatas. Internet milik masyarakat dunia. Tidak ada yang bisa mengklaim (menyatakan kepemilikan). Perangkat TIK yang dimaksud adalah Komputer, Laptop maupun Handphone. Perangkat-perangkat tersebut bisa saling berhubungan secara teknologi dengan menggunakan kabel maupun tanpa kabel.

   Pada awalnya internet merupakan suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika melalui proyek ARPA (Advanced Research Project Agency). Dengan proyek tersebut mereka bisa melakukan komunikasi dengan jarak tak berhingga dengan jaringan tersebut yang memanfaatkan saluran telepon. Proyek tersebut juga bisa merancang bentuk jaringan, kehandalan dan kapasitas transfer informasi. Rancangan tersebut yang sekarang menjadi cikal bakal standar konstruksi internet sekarang.

   Konektivitas jaringan yang berhasil ditemukan pada proyek tersebut akhirnya diberi nama ARPANET. Organisasi ARPA yang dibentuk tersebut terdiri dari personel/orang-orang dari 4 universitas di Amerika (Stanford Research Institute, University of California Santa Barbara, University of California Los Angeles dan University oF UTAH.

    Setelah proyek ARPANET dihentikan, proyek dibiayai lanjutan oleh NSF (Nation Science Foundation), kalau di Indonesia namanya LIPI. ARPANET diubah namanya menjadi NSFNET dan dikembangkan dengan kecepatan dan kapasitas lebih baik lagi dan sudah digunakan di Universitas untuk keperluan pendidikan. Pada awal tahun 1990, pemerintah Amerika memberi izin penggunaan fasilitas ini untuk komersial. Mulailah Internet digunakan masyarakat banyak/umum.

    Internet merupakan jaringan tak terbatas yang informasi dan kemampuannya tak terbatas. Karenanya internet memiliki manfaat dan kerugiannya. Berikut ini adalah manfaat Internet, diantaranya :

  1. Kemudahan dalam menyampaikan informasi baik berita maupun promosi, bila dibandingkan dengan radio maupun televisi.
  2. Kemudahan dalam berkomunikasi baik audio (suara) maupun visual (bergambar).
  3. Kemudahan untuk penyelesaian pendidikan, penelitian dan pengembangan.
  4. Kemudahan untuk pertukaran data.

Adapun kerugian internet, diantaranya :

  1. Informasi tidak terbatas yang tidak bisa difilter secara sempurna, sehingga pornografi, pendidikan kekerasan dan kejahatan lainnya bisa dilakukan.
  2. Terjadinya pemborosan, bisa waktu atau biaya.
  3. Hak cipta jadi kabur bahkan hilang.
  4. Manipulasi dan penipuan.

Berikut adalah hal-hal yang biasa kita temukan ketika menjelajahi internet:

ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network)

   Jaringan yang menjadi cikal-bakal terbentuknya Internet. Dibangun pada akhir dasawarsa 60-an hingga awal dasawarsa 70-an oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat sebagai percobaan untuk membentuk sebuah jaringan berskala besar (WAN).

Anonymous FTP

    Situs FTP yang dapat diakses tanpa harus memiliki login tertentu. Aturan standar dalam mengakses Anonymous FTP adalah dengan mengisikan “Anonymous” pada isian Username dan alamat email sebagai password.

World Wide Web

Sering disingkat sebagai WWW atau “web”, yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut browser. Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format HTML. Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan dalam server yang disebut HTTPD.

Backup

   Salinan dari sebuh file yang dibuat untuk memstikan bahwa jika file orisinil rusah atau dihncurka, maka yang hilang akn diminimalkan dan kebanyakan tidak semua data bisa diperbaiki. Secara khusus, backup dibuat dalm interval reguler, yang disimpan di media yang dapat dipindahkan, misalnya disk Zip dan diletakkan di lokasi yang terpisah dari komputer.

Bandwidth

    Besaran yang menunjukkan seberapa banyak data yang dapat dilewatkan dalam koneksi melalui sebuah network.

Bps (Bit Per Seconds)

    Ukuran yang menyatakan seberapa cepat data dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain.

Browser

    Sebutan untuk perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web (WWW).

 Bridge

    Adalah peranti yang meneruskan lalu lintas antara segmen jaringan berdasar informasi pada lapisan data link. Segmen ini mempunyai alamat lapisan jaringan yang sama. Setiap jaringan seharusnya hanya mempunyai sebuah bridge utama.

 Broadband connection

    Jenis kabel internet yang relatig cepat, selalu aktif dan cocok untuk mempertukarkan file-file besar, misalnya grafis, video, atau musik melalui internet.

 Byte

    Sekumpulan bit yang merepresentasikan sebuah karakter tunggal. Biasanya 1 byte akan terdiri dari 8 bit, namun bisa juga lebih, tergantung besaran yang digunakan.

Chat

   Secara harfiah, chat dapat diartikan sebagai obrolan, namun dalam dunia internet, istilah ini merujuk pada kegiatan komunikasi melalui sarana baris-baris tulisan singkat yang diketikkan melalui keyboard.

 Cookie

    Kepingan data kecil yang disimpan pada komputer oleh situs Web. Cookie mengaktifkan situs Web untuk mengenali kembali para pengunjung dalam menyimpan setting masing-masing seperti nam logon, pasword.

 Dial-up Connection

    Suatu jenis koneksi Internet yang memakai saluran telepon untuk menentukan koneksi. Koneksi ini populer tapi sangat lambat. Komputer menentukan koneksi internet dengan telepon sebagai modemnya.

 DNS (Domain Name Service)

   Merupakan layanan di Internet untuk jaringan yang menggunakan TCP/IP. Layanan ini digunakan untuk mengidentifikasi sebuah komputer dengan nama bukan dengan menggunakan alamat IP (IP address). Singkatnya DNS melakukan konversi dari nama ke angka. DNS dilakukan secara desentralisasi, dimana setiap daerah atau tingkat organisasi memiliki domain sendiri. Masing-masing memberikan servis DNS untuk domain yang dikelola.

Download

    Istilah untuk kegiatan menyalin data (biasanya berupa file) dari sebuah komputer yang terhubung dalam sebuah network ke komputer lokal. Proses download merupakan kebalikan dari upload.

 Downstream

    Istilah yang merujuk kepada kecepatan aliran data dari komputer lain ke komputer lokal melalui sebuah network. Istilah ini merupakan kebalikan dari upstream.

 Email (Electronic Mail)

    Pesan, biasanya berupa teks, yang dikirimkan dari satu alamat ke alamat lain di jaringan internet. Sebuah alamat email yang mewakili banyak alamat email sekaligus disebut sebagai mailing list. Sebuah alamat email biasanya memiliki format semacam username@host.domain, misalnya:myname@mydomain.com.

 Firewall

    Kombinasi dari hardware maupun software yang memisahkan sebuah network menjadi dua atau lebih bagian untuk alasan keamanan.

File server

    Sebuah komputer pada suatu jaringan yang menyediakan lokasi senteral untkk menyimpan file sehingga semua komputer lain pada jaringan bisa mengaksesnya.

 FTP (File Transfer Protocol)

     Protokol standar untuk kegiatan lalu-lintas file (upload maupun download) antara dua komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Sebagian sistem FTP mensyaratkan untuk diakses hanya oleh mereka yang memiliki hak untuk itu dengan mengguinakan login tertentu. Sebagian lagi dapat diakses oleh publik secara anonim. Situs FTP semacam ini disebut Anonymous FTP.

 GPRS (General Packet Radio Service)

    Salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel). Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.

 GPS(Global Positioning System)

    Adalah sistem navigasi menggunakan 24 satelit MEO (medium earth orbit atau middle earth orbit) yang mengelilingi bumi dan penerima-penerima di bumi.

Home Page/Homepage

    Halaman muka dari sebuah situs web. Pengertian lainnya adalah halaman default yang diset untuk sebuah browser.

 HTML (Hypertext Markup Language)

    Merupakan salah satu varian dari SGML yang dipergunakan dalam pertukaran dokumen melalui protokol HTTP.

 HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)

    Protokol yang didisain untuk mentransfer dokumen HTML yang digunakan dalam World Wide Web.

 IP Address

    Alamat IP (Internet Protocol), yaitu sistem pengalamatan di network yang direpresentasikan dengan sederetan angka berupa kombinasi 4 deret bilangan antara 0 s/d 255 yang masing-masing dipisahkan oleh tanda titik (.), mulai dari 0.0.0.1 hingga 255.255.255.255.

LAN (local-area network)

Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berdekatan secara gografis (misalkan satu gedung).

 Login

    Pengenal untuk mengakses sebuah sistem yang tertutup, terdiri dari username (juga disebut login name) dan password (kata kunci).

Mailing List

    Juga sering diistilahkan sebagai milis, yaitu sebuah alamat email yang digunakan oleh sekelompok pengguna internet untuk melakukan kegiatan tukar menukar informasi.

 Mapping

    Pemberian sebuah huruf drive ke suatu folder di jaringan sehingga huruf drive itu muncul di jendela My Computer.

 Mbps (megabyte per second)

    Ukuran bandwidth, atau aliran komunikasi, melalui suatu jaringan atau media komunikasi lain.

 Network

    Adalah sekumpulan dua atau lebih sistem komputer yang digandeng dan membentuk sebuah jaringan. Internet sebenarnya adalah sebuah network dengan skala yang sangat besar.

 Serial

    Jenis komunikasi yang mentransmisikan data secara berurutan, satu bit pada suatu waktu, melalui kabel tunggal. Pada umumnya komunikasi serial agak lambat dibanding komunikasi paralel.

 Server

    Suatu unit yang berfungsi untuk menyimpan informasi dan untuk mengelola suatu jaringan komputer.komputer server akan melayani seluruh client atau workstation yang terhubung ke jaringannya.

 Streaming

    Suatu metode mengirimkan isi yang di dalamnya isi diletakkan di sebuah server yang ditransmisikan melalui suatu jaringan dalam aliran yang terus-menerus, lalu dimainkan oleh software client.

 Upload

     Kegiatan pengiriman data (berupa file) dari komputer lokal ke komputer lainnya yang terhubung dalam sebuah network. Kebalikan dari kegiatan ini disebut download.

 URL (Uniform Resource Locator)

    Istilah ini pada dasarnya sama dengan URI, tetapi istilah URI lebih banyak digunakan untuk menggantikan URL dalam spesifikasi teknis.

 USB port (Universal Serial Bass)

     Interface Plug and Play yang standar di antara sebuah komputer dan device tambahan. USB port memudahkan untuk menambahkan device ke komputer Anda tanpa harus menambahkan adapter card atau bahkan menonaktifkan komputer. Anda bisa menambahkan device, misalnya printer, joystick, mouse, keyboard, dan adapter jaringan.

 WAN (wide-area network)

     Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berjauhan dan dihubungkan dengan line telepon atau gelombang radio.

 WAP (Wireless Application Protocol)

     Standar protokol untuk aplikasi wireless (seperti yang digunakan pada ponsel). WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps. Belakangan juga dikembangkan protocol GPRS yang memiliki beberapa kelebihan dibandingkan WAP.

 Wi-Fi (Wi-Fi Wireless Fidelity)

     Adalah nama dagang resmi untuk IEEE 802.11b yang dibuat oleh Wireless Ethernet Compatibility Aliance (WECA).

 Wireless

      Media tanpa kabel untuk mengirimkan data meliankan menggunakan sinyal elektrik yang dihantrakan udara yang bisa diatangkap melalui ebuah alat.

  Sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

https://agungborn91.wordpress.com/2013/03/16/konsep-dasar-multimedia/

http://andriblogg99.blogspot.co.id/p/multimedia-dalam-bidang-pendidikan.html

http://www.satriamultimedia.com/artikel_penerapan_multimedia.html

http://desiermaita.blog.fkipuir.cjb.net/2012/11/apa-saja-aplikasi-dalam-multimedia.html

http://pw240494.wordpress.com/2012/12/06/istilah-istilah-dalam-jaringan-internet/

http://deocta8.blogspot.com/2013/03/internet-dan-web.html

central processing unit

A. STRUKTUR DASAR CPU
1. Komponen Utama CPU
CPU merupakan komponen terpenting dari sistem komputer. CPU adalah komponen pengolah data berdasarkan instruksi – instruksi yang diberikan kepadanya.
Dalam mewujudkan fungsi dan tugasnya, CPU tersusun atas beberapa komponen sebagai bagian dari struktur CPU, seperti terlihat pada gambar 1.1 dan struktur detail internal CPU terlihat pada gambar 1.2. CPU tersusun atas beberapa komponen, yaitu :
• Arithmetic and Logic Unit (ALU), bertugas membentuk fungsi – fungsi pengolahan data komputer. ALU sering disebut mesin bahasa (machine language) karena bagian ini mengerjakan instruksi – instruksi bahasa mesin yang diberikan padanya. Seperti istilahnya, ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean, yang masing – masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri.
• Control Unit, bertugas mengontrol operasi CPU dan secara keselurahan mengontrol computer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi – fungsi operasinya. Termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil instruksi – instruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut.
• Registers, adalah media penyimpan internal CPU yang digunakan saat proses pengolahan data. Memori ini bersifat sementara, biasanya digunakan untuk menyimpan data saat diolah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya.
• CPU Interconnections, adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register – register dan juga dengan bus – bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan/keluaran.

Untitled

  Struktur Detail Internal CPU

2. Fungsi CPU
CPU memiliki fungsi untuk menjalankan Program-program yang disimpan dalam memori utama dengan cara mengambil instruksi-instruksi, menguji instruksi tersebut dan mengeksekusinya satu persatu sesuai alur perintah.
Pandangan paling sederhana proses eksekusi program adalah dengan mengambil pengolahan instruksi atau sering disebut juga dengan siklus instruksi.

Siklus Intruksi
Siklus intruksi memiliki sifat-sifat tertentu yaitu sekali instruksi telah diambil, maka operand specifiernya harus diidentifikasikan yang kemudian seluruh operand input yang berada di dalam memori akan diambil, dan proses ini mungkin memerlukan pengalamatan tak langsung. Dalam siklus intruksi operand berbasis register tidak perlu diambil, dan apabila opcode telah dieksekusi maka proses yang sama akan diperlukan untuk menyimpan hasilnya di dalam memori. Di dalam siklus intruksi terdapat beberapa bagian yaitu :

aa

• Fetch, merupakan siklus pembacaan instruksi berikutnya dari memori kedalam CPU. Dalam arti kata, fetch memiliki arti mengambil, jadi fetch merupakan pengambilan instruksi yang akan dieksekusi.
• Execute, yaitu menginterpretasi opcode dan melakukan operasi yang diindikasikan
• Interrupt, yaitu apabila bagian ini diaktifkan dan interrupt telah terjadi, simpan status proses saat itu dan layani interrupsi.
Siklus tidak langsung, merupakan sebuah instruksi yang melibatkan sebuah operand atau lebih di dalam memori, yang masing-masing operand memerlukan akses memori. Pengambilan alamat-alamat tak langsung dapat dianggap sebagai sebuah subsiklus intruksi atau lebih.

Strategi Pipelining
Strategi pipelining merupakan proses pengambilan dan pengeksekusian instruksi secara parallel. Pada strategi pipelining input baru akan diterima pada sebuah sisi sebelum input yang diterima sebelumnya keluar sebagai output di sisi lainnya. Pipelining ini mirip dengan penggunaan rangkaian perakitan pada pabrik. Rangkaain perakitan ini memanfaatkan kelebihan yang didapat dari fakta bahwa suatu produk diperoleh dengan melalui berbagai tahapan produksi, dengan menaruh proses produksi diluar rangkaian perakitan, maka produk yang berada di berbagai tahapan dapat bekerja secara bersamaan.

SET INSTRUKSI PROGRAM DAN JENIS-JENIS INSTRUKSI

SET INSTRUKSI PROGRAM DAN JENIS-JENIS INSTRUKSI
Set instruksi (instruction set) adalah sekumpulan lengkap instruksi yang dapat dimengerti oleh sebuah CPU dengan sebuah kamus berisi daftar perintah apa saja yang dapat dilakukan (didukung) oleh sebuah prosesor, dan biasanya terikat dengan sebuah keluarga arsitektur prosesor tertentu (misal x86, x64). Instruksinya berbentuk machine code (bahasa mesin), aslinya seluruhnya dalam bilangan biner. Untuk programmer, biasanya digunakan representasi yang lebih mudah dimengerti bahasa yang dapat dimengerti manusia, dikenal dengan bahasa Assembly.
Karakteristik Mesin Instruksi
• Elemen-elemen instruksi mesin
o Operation Code (OP Code) yaitu kode operasi berbentuk kode biner
o Source Operand Reference yaitu operand adalah input operasi
o Result Operand Reference yaitu merupakan hasil atau keluaran operasi
o Next Instruktion Reference elemen ini menginformasikan CPU posisi instruksi berikutnya yang harus diambil dan dieksekusi.
Operand dari suatu system operasi dapat berada pada:
• Memori Utama atau memori virtual
• Register CPU
• Perangkat I/O

Format Instruksi
Op Code Alamat
• Kode Operasi (Op Code) direpresentasikan dengan singkatan-singkatan yang disebut mnemonic.
• Contoh Mnemonic
o ADD = Penambahan
o SUBB = Pengurangan
o LOAD = Muatkan data ke memori

Jenis-Jenis Instruksi
1.Data procecessing: Arithmetic dan Logic Instructions
Data processing adalah jenis pemrosesan yang dapat mengubah data menjadi informasi atau pengetahuan. Pemrosesan data ini sering menggunakan komputer sehingga bisa berjalan secara otomatis. Setelah diolah, data ini biasanya mempunyai nilai yang informatif jika dinyatakan dan dikemas secara terorganisir dan rapi, maka istilah pemrosesan data sering dikatakan sebagai sistem informasi. Kedua istilah ini mempunyai arti yang hampir sama, pemrosesan data mengolah dan memanipulasi data mentah menjadi informasi (hasil pengolahan), sedangkan sistem informasi memakai data sebagai bahan masukan dan menghasilkan informasi sebagai produk keluaran.

2. Data storage: Memory instructions
Sering disebut sebagai memori komputer, merujuk kepada komponen komputer, perangkat komputer, dan media perekaman yang mempertahankan data digital yang digunakan untuk beberapa interval waktu. Penyimpanan data komputer menyediakan salah satu tiga fungsi inti dari komputer modern, yakni mempertahankan informasi. Ia merupakan salah satu komponen fundamental yang terdapat di dalam semua komputer modern, dan memiliki keterkaitan dengan mikroprosesor, dan menjadi model komputer yang digunakan semenjak 1940-an.
Dalam penggunaan kontemporer, memori komputer merujuk kepada bentuk media penyimpanan berbahan semikonduktor, yang dikenal dengan sebutan Random Access Memory (RAM), dan kadang-kadang dalam bentuk lainnya yang lebih cepat tapi hanya dapat menyimpan data secara sementara. Akan tetapi, istilah “computer storage” sekarang secara umum merujuk kepada media penyimpanan massal, yang bisa berupa cakram optis, beberapa bentuk media penyimpanan magnetis (seperti halnya hard disk) dan tipe-tipe media penyimpanan lainnya yang lebih lambat ketimbang RAM, tapi memiliki sifat lebih permanen, seperti flash memory.

3. Data Movement: I/O instructions
Proses data movement ini adalah memindahkan (dapat diakatakan membackup juga) data – data dari database yang berupa data, indeks, grand, schema, dan lain – lain ketempat baru. Tempat baru ini bisa ke dalam database baru atau memang untuk dibackup saja.

Data movement terdiri dari 2 bagian besar yaitu :
• Load & Upload [difokuskan untuk memindahkan data yang berupa indeks atau data itu sendiri alias isi dari database tersebut]
• Export & Import [memindahkan data secara lengkap, mulai dari grand, schema, dan seluruhnya]

Jika dilihat, load tersebut behubungan dengan import dan upload berhubungan dengan export

     Load berfungsi untuk memasukan data / transaksi ke sebuah table. Dapat dikatakan juga insert, replace, atau update. Sedangkan upload berfungsi untuk membuat dari data table ke fisik / file. Kelemahan load adalah dalam prosesnya bisa saja terjadi data yang tidak berpindah secara sempurna.

Upload Parameter
• Limit [membatasi beberapa record]
• Sample [mencari sample yang telah ditentukan]
• When [berdasarkan kondisi]

     Dan pada upload, hanya satu parameter saja yang dapat berjalan alias tak bisa berjalan bersamaan apabila parameternya lebih dari 1.

Bulk Data Movement (Software Pendukung)
• ETL [Extrat Transform Load], software yang focus terhadap data warehouse
• Replication and Propagation, software yang memonitoring source database dan target, dan yang dihasilkan oleh software ini adalah pencatatatn log.

Perlu diperhatikan juga hak akses dalam load & unload, import & export minimal adalah akses select.

Distribution Database
Dalam distribution database terdapat 3 istilah yaitu :
• Autonomi [idependent], untuk tabel umum akses yang diberikan berbeda dari setiap user.
• Isolation [stand alone], untuk tabel khusus (privacy) itu terpisah dari user.
• Transparancy [all user], akses tabel terpisah dari user tetapi user masih dapat mengaksesnya.

    Lawan dari database terdistribusi adalah database terpusat. Server yang terpusat memang diuntungkan dalam sisi maintenance sedangkan server terdistribusi lebih rumit dalam proses integrasinya.

     Jika database terdistribusi paling tidak membutuhkan Sumber Daya Manusia [SDM] yang baik, network yang lebih baik karena permasalahan network itu sangat fatal dan biasanya permasalahannya tidak jauh – jauh dari permasalahan traffic network. Dan yang tidak boleh dilupakan adalah request dan respon.

4. Control: Test and branch instructions
Unit kendali (bahasa Inggris: Control Unit – CU) adalah salah satu bagian dari CPU yang bertugas untuk memberikan arahan/kendali/ kontrol terhadap operasi yang dilakukan di bagian ALU (Arithmetic Logical Unit) di dalam CPU tersebut. Output dari CU ini akan mengatur aktivitas dari bagian lainnya dari perangkat CPU tersebut.

     Pada awal-awal desain komputer, CU diimplementasikan sebagai ad-hoc logic yang susah untuk didesain. Sekarang, CU diimplementasikan sebagai sebuah microprogram yang disimpan di dalam tempat penyimpanan kontrol (control store). Beberapa word dari microprogram dipilih oleh microsequencer dan bit yang datang dari word-word tersebut akan secara langsung mengontrol bagian-bagian berbeda dari perangkat tersebut, termasuk di antaranya adalah register, ALU, register instruksi, bus dan peralatan input/output di luar chip. Pada komputer modern, setiap subsistem ini telah memiliki kontrolernya masing-masing, dengan CU sebagai pemantaunya (supervisor).

PENGERTIAN DAN PERBEDAAN ORGANISASI KOMPUTER DENGAN ARSITEKTUR KOMPUTER

PENGERTIAN DAN PERBEDAAN ORGANISASI KOMPUTER DENGAN ARSITEKTUR KOMPUTER
1. PENGERTIAN
Arsitektur Komputer mempelajari atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. contoh: set instruksi, aritmetilka yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/0. Sedangkan Organisasi Komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen sistem komputer. contoh: sinyal kontrol, interface, teknologi memori.
2. PERBEDAAN
a) Arsitektur Komputer
Adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah Arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue gene, dll.
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem computer.Biasanya mempelajari atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan eksekusi logis sebuah program. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).
Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dan lain-lain. Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub kategori:
1. Set instruksi (ISA)
2. Arsitektur mikro dari ISA, dan
3. Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.

b) Organisasi Komputer
Adalah bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal-sinyal kontrol. Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O. Dan juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Organisasi komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit-unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Biasanya mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen-komponen sister komputer. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal-sinyal kontrol.Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O. Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada memori merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian organisasional.
Jika organisasi komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen sistem komputer,dan interkoneksinya yang merealisasikan spesifikasi arsitektural contoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka (interface), teknologi memori, sistem memori, dan sinyal-sinyal control.

  • Perbedaaan Utamanya :
    Organisasi Komputer :
    Bagian yang terkait dengan erat dengan unit-unit operasional
    Contoh : teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal – sinyal control.
  • Arsitektur Komputer :
    Atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer
    Contoh : Set instruksi, aritmetika yang dipergunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.

Sumber: http://samsulmaarif20.blogspot.co.id/2014/11/v-behaviorurldefaultvmlo.html

ETIKA MENULIS DI INTERNET

Etika dalam menulis di dunia maya atau internet tergolong pada 3 bagian menurut Prof. DR. Nina W. Syam, M. S, diantaranya adalah:

1) Deskriptif

Cara melukiskan tingkah laku dalam arti luas adalah bersifat netral dan hanya memaparkan moralitas yang terdapat pada individu, kebudayaan, atau subkultur tertentu. Cara melukiskan tingkah laku dalam arti luas adalah bersifat netral dan hanya memaparkan moralitas yang terdapat pada individu, kebudayaan, atau subkultur tertentu.

2) Etika Normatif

Mendasarkan pada norma, mempersoalkan apakah norma bisa diterima seseorang/masyarakat secara kritis, menyangkut apakah suatu itu benar atau tidak. Terbagi menjadi 2 macam: Umum dan Khusus

Umum: menekankan pada tema – tema umum seperti mengapa norma mengikat? Bagaimana hubungannya antara tanggung jawab dan kebebasan?

Khusus: upaya untuk menerapkan prinsip-prinsip etika umum kedalam perilaku manusia.

3)      Metaetika

Menganalisis logika perbuatan dalam kaitannya dengan “Baik” atau “Buruk”.

Penulisan yang baik dan benar di dunia maya atau internet harus memperhatikan tata cara atau aturan yang berlaku, agar penulisan suatu artikel dapat dipahami ataupun dimengerti oleh pembacanya dan tidak menimbulkan SARA (Sosial, Adat, Ras dan Agama).

Adapun tata cara dalam melakukan penulisan di internet adalah sebagai berikut:

a.) Mencantumkan sumber atau daftar pustaka

Dalam melakukan penulisan biasanya kita tidak tahu apa yang akan ditulis dalam suatu karya ilmiah. Bagi sebagian orang melihat karya orang lain itu bisa menjadi inspirasi dalam melakukan penulisan. Tetapi kebanyakan dari kita justru disalahgunakan untuk mencontek atau membajak karya pihak lain.

untuk menghindari itu semua, dalam menulis di internet harus mencantumkan sumber tulisan yang akan diambil baik itu dalam bentuk daftar pustaka, karya orang lain yang lebih dahulu di tulis di internet  dll. Pembaca akan simpatik jika karya yang kita tulis dapat dibuktikan dengan kebenarannya dengan mencantumkan sumbernya. Agar tulisan yang kita tulis menjadi lebih bermakna dan berwarna

b.) Tidak membajak karya orang lain

Di era zaman yang serba instan ini, banyak dari kita lebih baik membajak karya orang lain dari pada mencari sumber referensi baik dari buku, karya orang lain, sumber-sumber yang terpercaya dll. Karena begitu instannya di era sekarang orang menjadi malas untuk mencarinya karena apa yang kita cari sudah ada di internet dan tinggal mengambil karya orang lain tanpa mencantumkan sumber yang kita ambil. Lebih baik tidak membajak karya orang lain karena itu akan merugikan diri kita sendiri dan tidak ada kepuasan yang kita dapat.

c.) Tidak mengandung unsur SARA

Keanekaragaman suatu bangsa adalah bagaimana bangsa itu bisa saling menghargai dan menghormati suatu adat atau tingkah laku seseorang dalam kehidupan kesehariannya. Begitu juga dalam menulis pada suatu media masa atau internet harus memperhatikan masalah SARA (Sosial, Adat, Ras dan Agama). Hal ini sangatlah penting untuk menjaga kerukunan antar sesama mahkluk ciptaan Tuhan Yang Maha Esa. Apabila mengabaikan masalah SARA akan menimbulkan suatu hal yang tidak diinginkan karena merasa harga dirinya atau suatu bangsa sudah diremehkan. Media online seperti internet begitu mudah menyebar sehingga bisa diakses oleh berbagai kalangan dengan begitu cepat dan mudahnya. Untuk itu dalam menulis suatu karya harus diperhatikan kata setiap kata agar orang yang membacanya tidak salah mengartikan penulisan anda. Menulis di internet tidak boleh sembarangan harus memperhatikan untung dan rugi pada penulisan anda.

d.) Tidak merugikan pihak lain atau orang lain

Kerukunan antar sesama merupakan hal yang perlu kita jaga dalam berbagai bidang dan aspek kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara. Kerukunan begitu kental sehingga membuat kehidupan ini lebih nyaman, aman dan tenteram. Begitu juga kerukunan di internet harus tetap terjaga, agar tercipta keharmonisan dari berbagai kalangan yang tidak kita kenal. Dalam menulis suatu karya tidak boleh menjelekkan nama orang lain, nama suatu instansi tertentu, produk yang dijual baik didalam online maupun diluar online karena akan mengakibatkan diri anda sendiri yang pastinya akan dikenakan sanksi. Baik sanksi berupa teguran maupun sanksi berupa tindak pidana. Tetaplah menjaga nama baik orang lain, nama instansi, produk yang sedang dijual dll, baik dan buruknya itu urusan mereka jangan pernah ikut campur kalau tidak ada sangkut pautnya dengan mereka.

e.) Menggunakan tata bahasa yang sopan, baik dan benar

Banyak dari kita yang melupakan suatu tata bahasa yang harus dan wajib diperhatikan dalam suatu tulisan di internet atau bahkan sering terlupakan. Penggunaan bahasa yang sopan sudah jarang digunakan karena sering menggunakan bahasa–bahasa gaul ataupun bahasa singkatan. Kesopanan dalam berbahasa sangat diperlukan untuk meningkatkan mutu tulisan kita. Baik dan benarnya suatu tulisan tergantung pada penggunaan tata bahasa  dan cara menuangkan bahasa tersebut kedalam suatu penulisan agar orang yang membacanya menjadi tertarik serta menjadi nilai tersendiri bagi penulisnya.

f) Menggunakan kata kunci (keyword)

Penggunaan kata kunci (keyword) menjadi penentu dari suatu penulisan di internet. Kata kunci sangatlah penting untuk menandai bahwa itu adalah tulisan yang anda buat sendiri dengan menggunakan bahasa yang baik dan benar. Dan Tidak boleh menyimpang dari suatu penulisan yang anda buat sendiri karena akan mengakibatkan kesulitan bagi orang lain yang mungkin akan mencari suatu bahan untuk penulisannya yang sesuai dengan kata kunci pada penulisan anda.

g.) Tulisan berisi kondisi yang sebenarnya

Menulis di internet harus menuliskan kondisi sebenarnya yang sedang terjadi pada lingkungan yang kita lihat atau yang kita rasakan sekarang dan tidak mengada–ada dan melebih-lebihkan suatu keadaan yang sebenarnya terjadi ataupun memanipulasi pembaca. Penulis harus jujur dengan tulisannya sendiri dan tidak bohong agar tingkat kepercayaan pembaca yang sudah terbangun tidak menurun atau bahkan luntur terhadap tulisan kita.

h.) Tulisan mudah dimengerti dan dipahami

Dalam menulis berusahalah untuk menampilkan tulisan yang mudah dimengerti, dipahami, dan bisa dijadikan sumber inspirasi bagi pembaca tulisan anda. Untuk itu, gunakan bahasa penulisan yang mudah dimengerti dan dipahami. Sebagai contohnya jangan menggunakan bahasa daerah, mungkin diri kita mengerti tapi orang lain dari berbagai penjuru dunia yang membuka websitenya tidak tahu dan mengerti apa yang dimaksud dari tulisan tersebut. Yang membuat orang lain tidak ingin membacanya karena tidak mengerti makna dari tulisan itu.

i.) Tulisan menarik

Pembaca biasanya melihat tulisan yang kita tulis sebelum membacanya. Seandainya tulisannya menarik maka pembaca akan membacanya dan seandainya tulisan kita tidak menarik pembaca tidak akan membaca karya tulisan kita. Untuk menulis suatu karya tulislah dengan tulisan yang semenarik mungkin yang bisa membuat pembaca tidak akan lari dari tulisan kita.

j.) Memberi inspirasi atau manfaat

Tulisan banyak tidak akan bermakna jika tidak memberi sumber inspirasi atau manfaat bagi pembaca. Lebih baik tulisan sedikit tetapi banyak mengandung makna, sumber inspirasi, dan manfaat bagi pembacanya. Dalam menulis harus diperhatikan manfaat apa yang kita tulis, bukan hanya sekedar menulis belaka yang tidak ada gunanya.

Sumber : http://budi2one.blogspot.co.id/2014/10/etika-menulis-di-internet_13.html

Sub Routine, cabang dan perulangan

SUB ROUTINE,CABANG DAN PERULANGAN

A. SUB ROUTINE

Sub routine merupakan kumpulan baris program yang dipanggil dengan statement GO SUB. Sub routine digunakan untuk memanggil baris program yang sering dipanggil. Hal ini lebih baik daripada menuliskan baris program yang sama berkali-kali.

Bentuk umum GO SUB : GO SUB no_baris

Pemangggilan sub routine juga dapat menggunakan statement   ON GO SUB. Bedanya dengan ON GO SUB pemanggilan sub routine terjadi tergantung urutan nomor baris.

Bentuk umumnya :

ON ekspresi_integer GOSUB daftar_no_baris

B. STRUKTUR PERULANGAN (LOOP)

Perulangan (loop) merupakan bentuk yang sering ditemui dalam suatu program aplikasi. Di dalam bahasa Pascal, dikenal tiga macam perulangan, yaitu dengan menggunakan statemen For, While-Do dan Repeat….Until.

Struktur Perulangan

Perulangan dengan statemen For digunakan untuk mengulang statemen atau satu blok statemen berulang kali sejumlah yang ditentukan. Perulangan dapat berbentuk perulangan positif, negatif dan tersarang.

contoh kasus:

fl looping

  1. Perulangan Positif

Merupakan perulangan dengan penghitung (counter) dari kecil ke besar. Pendeklarasian perulangan ini adalah sebagai berikut :

FOR variabel_kontrol := nilai_awal To nilai_akhir DO

Statemen

Variabel_kontrol, nilai_awal dan nilai_akhir harus mempunyai tipe yang sama, yaitu bertipe integer.

  1. Perulangan Negatif

Merupakan perulangan dengan penghitung (counter) dari besar ke kecil. Pendeklarasian perulangan ini adalah sebagai berikut :

FOR variabel_kontrol := nilai_awal DownTo nilai_akhir DO

Statemen

  1. Perulangan Tersarang (Nested Loop)

Merupakan perulangan yang berada di dalam perulangan yang lainnnya. Pada sistem perulangan ini, perulangan yang lebih dalam akan diproses terlebih dahulu sampai habis, kemudian perulangan yang lebih luar baru akan bertambah, kemudian mengerjakan perulanan yang lebih dalam lagi mulai dari nilai awalnya, dan seterusnya.

C. STRUKTUR PERCABANGAN

Percabangan adalah suatu keadaan dimana pernyataan dapat dieksekusi apabila suatu  kondisi memenuhi syarat untuk mengerjakan pernyataan tersebut
Percabangan pada Java ada 2 yaitu :
  • if

Percabangan if merupakan percabangan yang melibatkan lebih dari satu kondisi dam penggabungan beberapa if dan bisa juga digabungkan menjadi if-else

  • Switch

percabangan switch memberikan suatu cara untuk mengatasi banyak kemungkinan bermunculan dengan cara memberikan nilai variabel atau pernyataan tunggal.

CONTOH
plta2